遭遇模式

遭遇模式中,时间分轮,每轮6秒,参与者按顺序行动,回合内可使用动作,特定情况下可使用反应和自由动作。

5era&DND

流程 Structure

  • 遭遇轮次决定行动顺序,从掷先攻开始,依次行动至遭遇结束。规则以战斗遭遇为基准,但适用于各类遭遇,其他类型遭遇可能调整时间或流程。

第一步:掷先攻 Step 1: Roll Initiative

  • 掷先攻骰决定遭遇中的行动顺序,通常使用察觉检定,但可能因情况不同而使用其他技能检定。GM为NPC掷先攻,多个相同生物可集体掷或单独掷。先攻结果排序决定行动顺序,相同先攻值时敌人优先或PC自行协商。先攻顺序通常整场遭遇不变。

第二步:执行战斗轮 Step 2: Play a Round

  • 一轮遭遇从先攻最高的参与者开始回合,至先攻最低的参与者结束回合。生物可在回合外使用反应和自由动作。

第三步:开始下一轮 Step 3: Begin the Next Round

  • 遭遇轮次结束条件是所有单位完成回合,下一轮顺序不变,继续循环至遭遇结束。

第四步:结束遭遇 Step 4: End the Encounter

  • 遭遇在敌人被击败或条件达成时结束,随后游戏转为探索模式,城主可能分配宝藏。

回合 Turns

  • 回合开始您拥有2个额外动作和1个标准动作1反应动作,其余动作为奖励动作,(反应动作为1轮一次)

A. 回合开始

  • 状态效果检查:检查角色是否受到持续伤害、毒素、诅咒等状态效果,并执行相应的效果。
  • 准备动作触发:如果角色在上一个回合准备了动作(如警戒、预知危险等),在回合开始时检查触发条件是否满足,如果满足则执行准备的动作。

B. 行动阶段

  • 移动:角色可以选择移动,移动距离通常等于其速度值。特殊能力或装备可能会增加或减少移动距离。
  • 动作:
    • 攻击:进行一次物理或远程攻击。
    • 施法:如果角色是施法者,可以选择施放一个已准备的法术。
    • 特殊动作:执行冲锋、躲闪、搜索、帮助他人等动作。
    • 使用物品:使用背包中的物品,如使用药水、装备武器等。
  • 额外动作:某些技能或特性允许角色在行动阶段进行额外动作,如副手攻击、激活特殊能力等。
  • 反应:角色可以在非自己回合进行一次反应,如进行机会攻击、使用特定能力等。

C. 回合结束

  • 状态效果检查:再次检查角色是否受到状态效果的影响,并执行相应的效果。
  • 保存豁免:如果角色需要,进行相应的属性检定来维持某些效果或对抗负面状态。

遭遇中的行动 Activities in Encounters

  • 遭遇中,超过一回合的行动通常不可用,如需1轮以上的法术。使用行动时消耗相应动作,若行动中断则动作丢失。

遭遇中的反应动作 Reactions in Encounters

  • 反应动作允许快速响应,GM决定起始前是否可用。每回合1个反应动作,任何回合满足条件即可使用。未用则下一回合失去,通常获新反应动作。

特殊战斗 Special Battles

骑乘战斗 Mounted Combat

  • 骑乘作战需坐骑自愿且至少大一体型。坐骑按骑手先攻顺序行动,需骑手指挥动物动作使坐骑行动,否则坐骑动作无效。骁骑手专长使指挥自动成功。骑手需指挥坐骑才能攻击,不能同时自行攻击和指挥坐骑。

骑乘攻击 Mounted Attacks

  • 骑手和坐骑共享多重攻击减值。攻击时,骑手视作占据坐骑空间,大型坐骑提供更广攻击范围。触及规则适用于计算夹击和其他相关规则。

骑乘防御 Mounted Defenses

  • 攻击者可自由选择攻击骑手或坐骑。区域效果同时影响两者。坐骑在攻击范围内,骑手也算在范围内。骑乘时坐骑可提供掩蔽,但骑手反射豁免减值,且只能用骑乘动作移动。

空中战斗 Aerial Combat

  • 飞行生物需用飞行动作移动,困难机动需空中机动动作。坠落遵循特定规则,部分地面动作空中无效,如飞行生物不能跳跃。

水中战斗 Aquatic Combat

  • 水面或水下战斗规则包括:无游泳速度则措手不及,获得酸蚀和火焰抗性,近战挥砍和钝击攻击减值,水下远程钝击和挥砍攻击失败,穿刺攻击射程减半,无法施放或使用火焰法术和动作,部分地面动作无法使用。

溺水和窒息 Drowning and Suffocating

  • 屏息轮数=3+体质调整值,回合末减少空气,攻击或施法减更多。重击或大失败减空气,说话则空气耗尽。空气耗尽则窒息,每回合需强韧豁免,失败受伤害,大失败死亡,DC和伤害随时间增加。恢复呼吸则停止窒息。